References

Competences

Retrouvez toutes les competences disponibles et filtrez par categorie pour preparer vos equipes.

Agilite

Defenseur

Agilite

Durant tour adverse, les adversaires " Marques " ne peuvent utiliser Garde.

equilibre

Agilite

Relance lors d'un echec pour " Foncer " durant le tour d'equipe.

Esquive

Agilite

Relance, 1 fois par tour d'equipe, d'une Esquive ratee. Influence le Blocage.

Glissade Controlee

Agilite

Le coach de ce joueur choisit la case en cas de Repousse (doit etre inoccupee et adjacente) sauf si aucune n'est disponible.

Liberation Controlee

Agilite

Si " Plaque " ou " Mis a Terre " (pas sur " Chute ") et en possession du ballon, le ballon ne rebondit pas. Il est place, au choix du joueur, sur une case inoccupee et adjacente a la case qu'il occupait.

Reception

Agilite

Relance lors d'un echec pour Receptionner le ballon.

Reception Plongeante

Agilite

Possible de Receptionner une Passe, un Renvoi ou un Coup d'Envoi (pas les Rebonds) lorsque le ballon atterrit dans une case de sa ZdT. +1 pour Receptionner une Passe Precise ciblant la case ou il se trouve.

Retablissement

Agilite

Un joueur " Mis a Terre " se releve sans depense de point de Mouvement. Peut faire un Blocage si reussit 1 jet d'Agilite a +1. Si rate ce test, reste " Mis a Terre " et son Action se termine.

Saut

Agilite

Incompatible avec echasses a Ressort. Reduit de 1 (mini = -1) les modificateurs negatifs des tests d'AG des actions pour " Enjamber ". Peut egalement " Enjamber " toute case adjacente vide ou occupee, meme par un joueur Debout.

Sournois

Agilite

Lors des Agressions, n'est pas Expulse par l'arbitre s'il obtient un double naturel sur jet d'AR, seulement sur le jet de Blessure. Peut egalement continuer a se deplacer (s'il lui reste du M) apres avoir commis l'Agression.

Sprint

Agilite

Peut " Foncer " 3 fois au lieu de 2.

Tacle Plongeant

Agilite

Si un joueur adverse tente d'Esquiver, Enjamber ou Sauter, pour quitter une case ou il est " Marque " par ce joueur et qu'il reussit son jet de de ; le Tacleur est " Mis a Terre " dans la case laissee libre par le joueur actif qui soustrait alors 2 au resultat du jet de de precedent. Si plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant marquent le joueur adverse, un seul d'entre eux peut utiliser la competence.

General

Arracher le ballon

General

Le defenseur repousse lors d'un Blocage (meme lors d'un blitz) lache la balle s'il la possedait. Elle rebondit a partir de la case ou il est repousse.

Blocage

General

Peut ignorer le resultat " Les Deux Plaques " lors d'un Blocage. Voir chapitre dedie.

Frappe Precise

General

D6 du Coup d'envoi/2 arrondi a l'inferieur (1=0 case, 2-3=1, 4-5=2, 6=3) si ce joueur effectue le Coup d'Envoi.

Frenesie

General

Si le Defenseur est repousse lors d'un Blocage, l'Attaquant doit poursuivre (si en est capable) et faire un second blocage (si adversaire tjs debout) et doit a nouveau poursuivre. Idem lors des Blitz, avec un cout de 1M pour le second Blocage avec obligation de " Foncer " si necessaire. Si impossibilite de " Foncer ", le second Blocage n'est pas resolu.

Intrepide

General

Lors d'un Blocage, si 1D6+F >F du Defenseur, les F deviennent egales pour ce Blocage. Les soutiens sont ajoutes apres le test. Sous Frenesie, le jet se fait separement pour les deux Blocages.

Joueur Deloyal

General

Ajoutez le bonus entre parentheses aux jets d'AR ou de Blessure (au choix apres les jets) lors d'Agressions.

Lutte

General

En cas de " Les Deux Plaques ", (s'il fait ou subit un Blocage), peut decider que les deux joueurs sont " Mis a Terre " (pas de jet d'AR).

Parade

General

Annule la possibilite pour son adversaire de le poursuivre suite a un Blocage. L'adversaire peut continuer a se mouvoir lors des Blitz. Non utilisable vs Chaine & Boulet et Juggernaut en Blitz.

Poursuite

General

Permet de suivre un adversaire que le joueur " Marque " et qui se deplace volontairement hors de sa ZdT. Jetez (1D6+M)-M adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur se deplace dans la case laissee vacante ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d'equipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joueur adverse, un seul d'entre eux peut utiliser la competence.

Prise sure

General

Relance d'un echec pour Ramasser le Ballon. Annule Arracher le Ballon.

Pro

General

1 seule fois durant son tour, si 3+ sur 1D6 peut relancer 1 de (unique ou dans 1 groupement de des) sauf AR ou Blessure. Apres le jet de Pro, ne peut pas utiliser une relance provenant d'une autre source.

Tacle

General

Annule la competence Esquive d'un adversaire " Marque " ou lors d'un Blocage.

Mutation

Bras Supplementaires

Mutation

+1 pour Receptionner, pour Interferer avec une Passe ou Ramasser le ballon.

Cornes

Mutation

+1 en F sur tous les Blocages lors d'un Blitz (avant tout autre modificateur).

Deux Tetes

Mutation

+1 aux jets d'AG pour les Esquives.

Grande Gueule

Mutation

Relance lors d'un echec pour Receptionner et annule Arracher le Ballon.

Griffes

Mutation

Lors d'un jet d'Armure contre un joueur " Plaque " au cours d'un Blocage realise par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur) penetre automatiquement l'armure quel que soit son niveau.

Main Demesuree

Mutation

Ignore les modificateurs dus au " Marquage " ainsi qu'a la Pluie Battante (NdR : et Averse) en meteo, quand il tente de Ramasser le ballon.

Peau de Fer

Mutation

Annule la competence Griffes.

Presence Perturbante

Mutation

-1 aux Passes, Lancer de Coequipier, Lancer de bombes, tentatives pour Receptionner ou Interferer avec une Passe pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur, meme s'il est " Mis a Terre ", " Sonne " ou ayant perdu sa ZdT.

Queue Prehensile

Mutation

-1 aux tests d'AG des adversaires qui tentent d'Esquiver, Enjamber ou Sauter pour quitter la case que le joueur " Marque ". Si plusieurs joueurs avec Queue Prehensile marquent le joueur adverse, un seul d'entre eux peut utiliser la competence.

Repulsion

Mutation

Quand est annonce, sur ce joueur, un Blocage (meme lors d'un Blitz) ou pour faire une Attaque Speciale (meme si le joueur a perdu sa ZdT), le coach adverse doit reussir un jet de 1D6>1.

Tentacules

Mutation

Permet de retenir sur place un adversaire que le joueur " Marque " et qui se deplace volontairement hors de sa ZdT. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d'equipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul d'entre eux peut utiliser la competence.

Tres Longues Jambes

Mutation

Reduit de 1 (min -1) les modificateurs negatifs des jets d'AG pour Enjamber ou Sauter (s'il possede la competence). +2 pour Interferer avec une Passe. Ignore Perce-Nuages.

Passe

Canonnier

Passe

+1 a la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes.

Chef

Passe

1 Relance de Chef (1 seule par equipe et par mi-temps) tant qu'un Chef est sur le terrain. Ne peut etre annulee par un Cuistot.

Delestage

Passe

Permet de faire une Passe Rapide avant d'etre bloque (ou victime d'une Action Speciale). Une fois la Passe resolue, on resout le Blocage (ou l'Action Speciale). Sur Blitz, des qu'il est designe (a l'activation).

Fumblerooskie

Passe

Lors des M ou Blitz, si porte le ballon, peut choisir de le " lacher " (sans aucun rebond) dans une case qu'il traverse. Pas de TO.

Nerfs dacier

Passe

Ignore les modificateurs de " Marquage " lors de Passes, pour Receptionner ou Interferer avec une Passe.

Passe

Passe

Relance si echec a un jet de CP.

Passe Assuree

Passe

Si commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette derniere est annulee, il garde la possession, pas de TO.

Passe dans la Course

Passe

Permet de continuer a se deplacer apres avoir reussi une Passe Rapide.

Passe Desesperee

Passe

Permet d'envoyer la balle (ou une bombe) sur n'importe qu'elle case du terrain. a minima la Passe est Imprecise, test de CP (comme pour une Longue Bombe) pour voir si Maladresse ou Mechamment Imprecise. Inutilisable en cas de Blizzard.

Perce-Nuages

Passe

Si un adversaire reussit a Interferer avec une Passe Longue ou Longue Bombe, le joueur peut lui faire relancer le jet.

Precision

Passe

+1 en CP sur les Passes Rapides ou Courtes.

Sur le Ballon

Passe

Permet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les regles de deplacement) lorsque le coach adverse annonce une Action de Passe et qu'il a determine la case cible. Peut aussi etre utilisee lors du Coup d'Envoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitie de terrain adverse.

Special

Coup de poing ecrasant

Special

Une fois par match, peut ajouter +1 au jet d'AR (apres le lance) d'1 joueur qu'il Plaque.

Farceur

Special

Lorsque ce joueur est sur le point d'être atteint par une action de blocage ou une action spéciale qui remplace une action de blocage (à l'exception d'une action de blocage causée par l'action spéciale Chaîne et Boulet), avant de déterminer le nombre de dés à lancer, le joueur peut être retiré du terrain et placé sur n'importe quelle autre case inoccupée adjacente au joueur effectuant l'action de blocage. L'action de blocage se déroule alors normalement. Si le joueur utilisant ce trait porte le ballon et se place dans la zone d'en-but adverse, l'action de blocage doit être entièrement résolue avant qu'un touchdown ne soit résolu.

Flammes fantomes

Special

Une fois par mi-temps, lorsque Bryce effectue l'action speciale Attaque a la tronconneuse dans le cadre d'une action de blitz, il peut ajouter +4 au jet d'armure contre un adversaire au lieu de +3.

Je reviendrai

Special

La premiere fois dans le jeu que Kreek Rustgouger est expulse du fait du trait "Arme secrete"

Kaboom!

Special

1 fois par match, peut forcer l'explosion d'1 bombe au moment ou 1 joueur adverse la receptionne.

Professionnel accompli

Special

Une fois par partie, Griff peut relancer un de qui a ete lance soit en tant que de unique, soit dans le cadre d'un de multiple, soit dans le cadre d'un pool de des (il ne peut s'agir d'un de qui a ete lance dans le cadre d'un jet d'armure, de blessure ou d'elimination).

Puissant jeu de passes

Special

1x par match peut ajouter F au resultat d'1 jet de Passe (apres le lance).

Force

Bagarreur

Force

Permet de relancer un resultat " Les Deux Plaques " lors d'un Blocage (pas lors d'un Blitz).

Blocage Multiple

Force

Blocage (pas lors d'un Blitz) contre 2 adversaires qu'il " Marque ". Chaque blocage est fait a part avec un malus de -2 en F (si TO, on resout qd meme le second Blocage). Ne peut pas poursuivre, ni utiliser Frenesie.

Bras Muscle

Force

+1 aux Lancers de Coequipier (doit posseder cette competence pour acquerir Bras Muscle).

Chataigne

Force

Ajoutez le bonus entre parentheses aux jets d'AR ou de Blessure sur les Blocages fait par ce joueur (meme au cours des Blitz) et a son choix apres le resultat du de. Ne s'utilise pas avec Poignard et Tronconneuse.

Cle de Bras

Force

Lorsqu'un adversaire " Marque " par ce joueur rate une action pour Esquiver, Enjamber ou Sauter (meme si le joueur est " Mis a Terre "), il peut ajouter +1 aux jets d'AR ou de Blessure au choix du joueur apres le resultat du de. Si plusieurs joueurs avec Cle de Bras marquent le joueur adverse, un seul d'entre eux peut utiliser la competence.

Crane epais

Force

KO traites comme des Sonnes sur un resultat de 8 (7 pour les Minus) au jet de des de Blessure.

Esquive en Force

Force

Apres resultat d'1 test d'Esquive peut ajouter au jet de de : +1 si F4 ou moins, ou +2 si F5 ou plus.

Garde

Force

Ajoute un soutien offensif et defensif quel que soit le nombre de joueurs qui le " Marque " pour Bloquer et Agresser.

Juggernaut

Force

Annule Parade, Stabilite et Lutte. Change un resultat " Les Deux Plaques " en Repousse lors des Blitz.

Marteau Pilon

Force

Si " Plaque " un adversaire (meme lors d'un Blitz) et qu'il est toujours Debout et adjacent, peut commettre 1 Agression gratuite (en lieu et place de celle du tour d'equipe et si elle n'a pas deja ete utilisee) sur le Plaque, puis il est " Mis a Terre ".

Projection

Force

Le joueur choisit la case de Repousse parmi les disponibles lors d'un Blocage (pas lors d'un Blitz) ayant un resultat " Repousse ". Incompatible avec Frenesie. Annule Glissade Controlee (meme durant un Blitz).

Stabilite

Force

Peut choisir d'etre " Plaque " sur sa case et d'ignorer les " Repoussees " (meme en chaine). N'empeche pas l'utilisation de Frenesie.

Trait

Animosite

Trait

Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon a un coequipier de race differente sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, il finit son tour, l'action est perdue. N'affecte pas les Mercenaires et Star Players.

Arme secrete

Trait

Le joueur est Expulse a la fin d'une Phase a laquelle il participe, qu'il soit encore sur le terrain ou pas.

Bombardier

Trait

Action Speciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier en jeu peut le faire). Doit etre Debout au moment de l'activation. Les bombes sont traitees comme des ballons (pas de Rebonds) et comme une action de Passe (competence " Sur le Ballon " non utilisable). Si Maladresse, elle explose sur place. Si echec pour Receptionner, explose dans la case du receveur. Peut etre Receptionnee meme par le possesseur du ballon. Si elle est Receptionnee, jeter 1D6 : sur 4+, elle explose ; sur 1-3, doit etre relancee. Si elle sort du terrain, elle explose dans le public. Si elle s'immobilise au sol (case inoccupee, attrapage ratee, case occupe par 1 joueur " Mis a Terre " ou " Sonne ") elle explose. Lorsqu'elle explose, tout joueur dans la case est touche, les joueurs dans les cases adjacentes sont touches sur 4+ avec 1D6. Les joueurs touches sont " Plaques " et doivent faire des jets d'AR avec un bonus de +1 applicable au choix (apres jet de des) sur le jet d'AR ou de Blessure.

Botter de Coequipier

Trait

Ne peut etre utilise que par un seul joueur de l'equipe au cours du meme tour, mais en sus d'une Passe ou d'un Lancer de Coequipier, sur un Poids Plume adjacent et Debout. S'utilise comme Lancer de Coequipier, sauf qu'en cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (Sonne traite comme KO). Chataigne est applicable par le coach adverse. Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit depuis la case qu'il occupait.

Cerveau Lent

Trait

Avant toutes actions (meme si " Mis a Terre ", ou sans ZdT), doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et perte ses ZdT. S'il s'agit d'1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coequipier...) l'Action est perdue pour l'equipe.

Chaines et Boulet

Trait

Ne peut se mouvoir qu'avec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M. Pas besoin de jet d'esquive. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case ou se trouve le ballon, il rebondit. Peut " Foncer " s'il le desire. Si 1 joueur (n'importe qu'elle equipe) se trouve Debout sur 1 case ou il entre, faire un test de Blocage. Les joueurs a Terre ou Sonnes sont repousses et doivent faire un jet d'AR. Obligation de poursuivre. S'il chute, jet de Blessure direct. Sonne = KO. Frenesie, Tacle Plongeant, Projection, Saut, Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon sont interdites a ce joueur.

Contagieux

Trait

1 joueur adverse tue sur un Blocage (1 fois par match) peut etre integre dans l'equipe, (place dans le Box des Reserves et meme si deja 16 joueurs) en tant que Rotter Lineman. Doit avoir F4 ou moins et n'avoir ni Minus, ni Regeneration, ni Decomposition. Peut etre embauche en fin de match si effectif < ou=a 16).

Cracheur De Feu

Trait

Une fois par activation, au lieu d'effectuer une action de Blocage (seule ou dans le cadre d'une action Blitz), ce joueur peut effectuer une action speciale de Souffle de Feu. Lorsqu'un joueur effectue une action speciale Souffle de feu, il peut choisir un joueur adverse debout qu'il marque, et lancer un D6, en appliquant un modificateur de -1 si la cible a une force de 5 ou plus. Sur un 1, le joueur s'emballe, s'engouffre dans les flammes et est immediatement mis KO. Sur un 2-3, le joueur adverse esquive le jet de flammes et rien ne se passe. Sur un 4+, le joueur adverse recoit une boule de feu en plein visage et est immediatement mis a terre. Cependant, si le resultat est un 6 naturel, le puissant pyro a fait son effet et le joueur adverse est mis a terre. Apres la resolution de l'action speciale Souffle de feu, l'activation de ce joueur prend fin immediatement.

Decomposition

Trait

Si une eLI lui est infligee, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dedie.

Deferlement

Trait

Au debut de chaque Phase, lors du Coup d'Envoi (avant le jet sur la table), le coach peut selectionner 1D3 joueurs ayant ce trait pour les retirer des Reserves et les placer sur le terrain (hors LoS et Couloirs Lateraux) meme si cela fait depasser le nombre de 11 joueurs sur le terrain.

Desequilibre

Trait

Effet specifique a definir. Placeholder ajoute pour les rosters utilisant Desequilibre.

echasse a Ressort

Trait

Pendant son M peut Sauter au lieu d'Enjamber, que la case soit occupee ou non, par un joueur Debout ou non. De plus, ignore tous les modificateurs lies au " Marquage " sur les cases de depart et d'arrivee. Ne peut pas avoir Saut.

farceur

Trait

Lorsque ce joueur est sur le point d'etre atteint par une action de blocage ou une action speciale qui remplace une action de blocage (a l'exception d'une action de blocage causee par l'action speciale Chaine et Boulet), avant de determiner le nombre de des a lancer, le joueur peut etre retire du terrain et place sur n'importe quelle autre case inoccupee adjacente au joueur effectuant l'action de blocage. L'action de blocage se deroule alors normalement. Si le joueur utilisant ce trait porte le ballon et se place dans la zone d'en-but adverse, l'action de blocage doit etre entierement resolue avant qu'un touchdown ne soit resolu.

Frappe et cours

Trait

Apres avoir suivi un Blocage et si toujours Debout, peut se deplacer gratuitement dans une case libre adjacente en ignorant les Zones de Tacle, a condition que cette case ne rende pas le joueur en position de Marquer ou d'Etre marque.

Fureur Debridee

Trait

Avant toutes actions (meme si " Mis a Terre ", ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. S'il s'agit d'1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coequipier...) l'Action est perdue pour l'equipe. Ajouter +2 au de s'il s'agit d'un Blitz, d'un Blocage ou d'une Action Speciale remplacant le Blocage.

Gerbe de Vomi

Trait

a la place d'un Blocage (meme lors d'un Blitz), jeter 1D6. Sur 1, le joueur se vomit dessus ; sur 2+ il vomit sur son adversaire. La victime fait 1 jet d'AR. Si c'est reussi, le joueur adverse est " Mis a Terre " et subit 1 jet de Blessure. Non utilisable avec Frenesie et Blocage Multiple.

Gros Debile

Trait

Avant toutes actions (meme si " Mis a Terre ", ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. +2 au de si des coequipiers non Debile sont adjacents. Si echec, perd sa ZdT. S'il s'agit d'1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coequipier...) l'Action est perdue pour l'equipe

Ivrogne

Trait

-1 au jet de de pour " Foncer ".

Lancer de Coequipier

Trait

Permet de Lancer un Poids Plume si F5 ou +.

ma balle

Trait

Un joueur avec ce trait ne peut pas volontairement abandonner le ballon lorsqu'il est en sa possession, et ne peut donc pas faire d'action de Passe, de Transmission, ou utiliser toute autre competence ou trait qui lui permettrait d'abandonner la possession du ballon. La seule facon de perdre la possession du ballon est d'etre plaque, sonne ou par l'effet d'une competence, d'un trait ou d'une regle speciale d'un autre joueur.

Microbe

Trait

+1 a toutes ses Esquives. N'appliquent pas le -1 de " marquage " sur les adversaires entrant dans sa ZdT lors d'une Esquive.

Microscopique

Trait

Effet specifique a definir. Placeholder ajoute pour les rosters utilisant Microscopique.

Minus

Trait

Ignore les modificateurs lies au " Marquage " quand il Esquive (sauf si Bombardier, Tronconneuse ou Pique). Un adversaire tentant d'Interferer avec la Passe d'un Minus recoit +1 a son test d'AG. Les jets de Blessure se font sur 1 table dediee.

Petit Remontant

Trait

A la fin du tour de l'equipe adverse, sur 5+ avec 1D6, les coequipiers " Mis a Terre " non " Sonne " se trouvant jusqu'a trois cases d'un joueur Debout ayant ce trait, se releve.

Pique

Trait

Utiliser le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Direction Aleatoire quand ce joueur est lance (il ne ricoche pas avant d'Atterrir), puis il se deplace de 1D3 cases dans la direction determinee.

Poids Plume

Trait

Permet d'etre lance si F3 ou moins.

Poignard

Trait

Au lieu de faire un Blocage (meme durant 1 Blitz), faire un jet d'AR sans modificateur. Si le test est reussi, la victime est " Mis a Terre " et subit un jet de Blessure. Si utilise en blitz, ne peut continuer le mouvement.

Prendre Racine

Trait

Avant toutes actions (meme si " Mis a Terre ", ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se deplacer jusqu'a la fin de la Phase ou s'il est, par la suite, " Plaque " ou " Mis a Terre ". Ne peut faire des actions que s'il peut les faire sans se mouvoir. S'il s'agit d'1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coequipier...) l'Action est perdue pour l'equipe si elle ne peut etre realisee sans mouvement.

Regard Hypnotique

Trait

Action speciale (peut se mouvoir avant de le realiser) permettant de faire 1 jet d'AG avec modificateur de -1 pour chaque " Marquage " eventuel subit (sauf celui de la victime). Si reussi, la cible (doit etre debout et marque par le joueur actif) perd sa ZdT jusqu'a sa prochaine activation. Ne peut pas se mouvoir apres avoir fait l'Action Speciale.

Regeneration

Trait

Apres avoir subit 1 eLI, peut jeter 1D6, Sur 4+, le joueur va en Reserves.

Sans les mains

Trait

Ne peut Ramasser, Receptionner ou Interferer avec une Passe. S'il entre dans une case ou se trouve la balle, il y a TO. Le ballon rebondit lors de toute interaction avec ce joueur.

Sauvagerie Animale

Trait

Avant toutes actions (meme si " Mis a Terre ", ou sans ZdT), jette 1D6. Ajouter +2 au de s'il s'agit d'un Blitz, d'un Blocage ou d'une Action Speciale remplacant le Blocage. Sur 1-3, 1 coequipier adjacent est " Plaque " (TO s'il possede la balle). Jet d'AR et de Blessure eventuel (appliquer Chataigne, Griffes... si le Sauvage les possede). Puis le Sauvage peut continuer l'action entreprise comme s'il avait fait 4+. S'il n'y a pas de joueur adjacent, son activation se termine et perte de sa ZdT. S'il s'agit d'1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coequipier...) l'Action est perdue pour l'equipe.

Soif de sang

Trait

Pour garder le controle de leurs esprits, les vampires ont besoin d'un approvisionnement en sang frais. Chaque fois qu'un joueur avec ce Trait s'active, apres avoir declare son action, il doit lancer un D6, en ajoutant 1 au resultat s'il a declare une action de blocage ou un Blitz. Si le resultat est egal ou superieur au nombre indique entre parentheses, il peut s'activer normalement. Si le joueur obtient un resultat inferieur au nombre indique entre parentheses, ou s'il obtient un 1 naturel, il peut poursuivre son activation normalement bien qu'il puisse changer son action declaree en une action de Deplacement s'il le souhaite. Si le joueur a declare une action qui ne peut etre effectuee qu'une seule fois par tour d'equipe (comme une action Blitz), cette action comptera toujours comme l'une des actions pour le tour de l'equipe. A la fin de son activation, il peut mordre un coequipier Thrall Lineman adjacent (debout, couche ou etourdi). S'il mord un Thrall, faites immediatement un jet de blessure pour le Thrall et traiter tout resultat de blessure comme une Blessure Grave ; cela n'entrainera pas de Turnover sauf si le Thrall tenait le ballon. S'ils ne mordent pas un Thrall pour quelque raison que ce soit, un turn-over est cause, le joueur perdra sa zone de tacle jusqu'a sa prochaine activation et lachera immediatement le ballon s'il le tenait. Si le joueur se trouvait dans la zone d'en-but adverse, aucun Touchdown n'est marque. Si un joueur qui a echoue a ce jet veut faire une action de Passe, une remise ou marquer un but, il doit mordre un Thrall adjacent avant d'effectuer l'action ou de marquer un Touchdown.

Solitaire

Trait

Doit reussi un jet de 1D6 superieur ou egal au chiffre entre parenthese pour utiliser une relance d'equipe. En cas d'echec, la relance est depensee sans pouvoir etre utilisee.

Timm-Ber !

Trait

Si le joueur a M2 ou moins, chaque coequipier Debout et " Demarque " qui lui est adjacent offre +1 pour les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un echec.

Toujours Affame

Trait

Si tente de Lancer 1 Coequipier, apres avoir eventuellement bouge et avant de faire le test d'AG, jeter 1D6. Sur 1, il tente de manger, jetez 1D6. Sur 1, le Poids Plume meurt ; sur 2+, le Lancer devient 1 Maladresse.

Tronconneuse

Trait

Au lieu de faire un Blocage (meme durant 1 Blitz), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchee ; sur 1 la Tronconneuse touche le porteur. Jet d'AR avec modificateur de +3 pour la victime. Si reussite, la victime est " Mis a Terre " et subit un jet de Blessure. Une seule fois par tour (pas de Frenesie ni Blocage Multiple). Si utilisee en Blitz, ne peut continuer le mouvement. Si le porteur est " Plaque ", l'adversaire beneficie d'un modificateur de +3 sur le jet d'AR. Peut servir lors d'1 une Agression en reussissant egalement un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre l'AR.