N’importe quelle équipe pouvant normalement embaucher un apothicaire peut prendre un Apothicaire Itinérant ou deux comme Coup de Pouce avant un match. Il s’agit souvent de barbiers locaux venus regarder le match et désireux de se payer leur billet en donnant un coup de main. D’autres sont des experts douteux qui espèrent prouver le bien-fondé de leurs méthodes peu orthodoxes. Les Apothicaires Itinérants suivent toutes les règles des apothicaires normaux décrites page 62. Par contre, un Apothicaire Itinérant peut tenter de rafistoler les joueurs Journaliers ou Mercenaires de l’équipe, mais il ne peut pas tenter de rafistoler un Star Player.
-Si apothicaire autorisé est non, Indisponible.
Les nécromanciens sont constamment en quête de personnel, et les employés des pompes funèbres locales ne dédaignent pas un peu de revenus annexes. Un Assistant Funéraire est expert en travaux d’aiguille, recousant hanches et cuisses et reprisant les diverses coutures datant des funérailles. Ils peuvent même renvoyer des joueurs tituber sur le terrain ! Un Assistant Funéraire peut servir une fois par match à relancer un jet de Régénération raté pour n’importe quel joueur actuellement dans l’équipe, y compris les Journaliers, mais pas les Mercenaires ni les Star Players.
-Si règle(s) spéciale(s) de race ne contient pas Spot de Sylvanie, Indisponible.
Au début d'une phase, après le placement des deux équipes mais avant le coup d'envoi (entre l'Étape 1 et l'Étape 2), désignez au hasard D3 joueurs ayant le trait Minus sur le terrain. Jusqu'à la fin de cette phase, ces joueurs gagnent Intrépide et Frénésie, ainsi que le trait Gros Débile (4+).
-Si tier n’est pas 3, Indisponible.
Utilisable une fois par partie, immédiatement après la fin du tour de l'équipe adverse. Choisissez une case du terrain et jetez un D6 : sur 6, le tir atteint la cible ; sur 2-5, le tir manque et la case cible est déplacée de D3 cases dans une direction déterminée (D8 + gabarit de Direction Aléatoire) ; sur 1, incident de tir : D3 joueurs désignés au hasard dans le box des Réserves sont immédiatement mis K.-O. et déplacés dans le box des Joueurs K.-O.. Un joueur occupant la case cible est automatiquement touché : s'il est Debout, il est Plaqué ; s'il est À Terre ou Sonné, faites un jet d'Armure. Dans tous les cas, vous pouvez appliquer un modificateur de +2 soit au jet d'Armure soit au jet de Blessure (après le jet). Puis jetez un D6 pour chaque joueur Debout (des deux équipes) sur une case adjacente à la case cible : sur 4+, il est touché par le bouillon ; sur 1-3, il évite. Un joueur Debout touché de la sorte est Mis À Terre.
-Si règle(s) spéciale(s) de race ne contient pas Coupe du Dé à Coudre Halfling et règle(s) spéciale(s) de race ne contient pas Classique du Vieux Monde, Indisponible.
-Si règle(s) spéciale(s) de race contient Coupe du Dé à Coudre Halfling, Coût fixé à 60 000 po.
L’emploi de cheerleader n’est pas stable, et il y a toujours de jeunes candidates à la gloire promptes à compléter l’effectif le jour du match ! En plus des cheerleaders du Staff de Banc de Touche permanent, toute équipe peut engager des Cheerleaders Intérimaires en tant que Coups de Pouce. Ajoutez simplement à l’effectif de cheerleaders de l’équipe le nombre engagé, jusqu’à un maximum de 16 au total, pour la durée du match.
À la fin du match, les Cheerleaders Intérimaires quittent l’équipe.
L’entourage des équipes prospères peut compter plusieurs chefs de renommée mondiale pour préparer aux joueurs des banquets de première, deuxième et troisième mi-temps. Les arômes qui montent de la fosse de l’équipe distraient l’adversité et revigorent vos joueurs !
Au début de chaque mi-temps, après l’étape 2 mais avant l’étape 3 de la séquence de Début de la Phase, jetez trois D6. Pour chaque résultat de 4+, l’équipe gagne une relance d’équipe bonus pour cette mi-temps. De plus, l’équipe adverse est si distraite que par résultat de 4+, elle perd une de ses relances d’équipe pour cette mi-temps.
-Si règle(s) spéciale(s) de race contient Coupe du Dé à Coudre Halfling, Coût fixé à 100 000 po.
Tout le monde se juge expert, et ne demande qu’à faire profiter l’équipe de cette expertise si le coach est prêt à payer ! En plus des coachs assistants du Staff de Banc de Touche permanent, toute équipe peut engager des Coachs Assistants à Temps Partiel en tant que Coups de Pouce. Ajoutez simplement à l’effectif de coachs assistants de l’équipe le nombre engagé, jusqu’à un maximum de 9 au total, pour la durée du match.
À la fin du match, les Coachs Assistants à Temps Partiel quittent l’équipe.
Avant le match, le coach en chef s’aventure hors du stade, armé de poignées de pièces et de haricots secs qu’il sème en direction des fans en adulation, tout en leur proclamant qu’ils sont engagés et que ce match est leur chance de percer dans le Blood Bowl. Quel que soit l’effectif des joueurs disponibles pour ce match, et en sus des journaliers que l’équipe gagne gratuitement pour compenser le manque de joueurs, votre équipe gagne 2D3+1 Journaliers supplémentaires pour ce match. Ces jeunes pleins d’espoir peuvent temporairement porter votre Liste d’Équipe à plus de 16 joueurs. Ce sont à tous autres égards des joueurs Journaliers normaux, et à moins qu’ils soient embauchés à la séquence d’après match, ils sont congédiés sans façon une fois le match terminé.
-Si règle(s) spéciale(s) de race ne contient pas Linemen a vil prix, Indisponible.
Le coach a déjà du mal à réunir toute son équipe le jour du match, alors que dire des entraînements. Si un coach prévoit des séances en vue d’une rencontre importante, il lui faut de quoi donner un Coup de Pouce pécuniaire à la motivation de ses joueurs ! Chaque Entraînement Supplémentaire accorde à l’équipe une relance d’équipe en plus pour chaque mi-temps de ce match.
À chaque séquence de Début de Phase, après l'Étape 2 mais avant l'Étape 3, vous pouvez choisir un joueur de votre équipe sur le terrain n'ayant pas le trait Solitaire (X+), puis choisir une rune. Jetez ensuite un D6 : sur 4+, la rune fait effet mais vous ne pourrez plus tenter d'utiliser le Forgerune au début d'une phase ultérieure ; sur 2-3, la rune ne fonctionne pas mais vous pourrez retenter plus tard ; sur 1, la rune ne fonctionne pas et vous ne pourrez plus retenter plus tard. Runes : Rune de Force (Châtaigne (+1)), Rune de Fureur (Intrépide et Frénésie), Rune de Célérité (Sprint et Équilibre), Rune de Fer (+1 Armure jusqu'à max 11+ et Stabilité), Rune d'Impact (Juggernaut et Cornes) — toutes jusqu'à la fin de la phase.
-Si règle(s) spéciale(s) de race ne contient pas Classique du Vieux Monde et règle(s) spéciale(s) de race ne contient pas Super-ligue du Bord du Monde, Indisponible.
Rien ne pousse davantage à repartir sur le terrain qu’une bière Bloodweiser glacée fraîchement tirée du fût. Il doit bien exister une règle qui interdit (ou rend obligatoire) l’alcool en cours de match, mais personne ne s’en soucie ! Pour chaque Fût de Bloodweiser acheté, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 au résultat de tout jet de dé pour voir si n’importe lequel de vos joueurs se remet d’un K.-O. au cours de ce match. Les Fûts de Bloodweiser bénéficient à tous les joueurs actuellement dans l’équipe, y compris les Journaliers, Star Players et Mercenaires.
De nombreux propriétaires de stade paient fort cher des Mages Météo dont les sorts contrôlent les éléments pour que le public ait beau temps. Or, ce climat maîtrisé ne s’étend guère des gradins au terrain, sauf si le coach paie un supplément ! Un Mage Météo n’est pas un Sorcier pris en Coup de Pouce : un coach peut Engager à la fois un Mage Météo et Sorcier d’une sorte quelconque.
On peut utiliser un Mage Météo une fois par match, au début de n’importe lequel de vos tours d’équipe, avant d’activer le moindre de vos joueurs. Faites un jet sur la table Météo, en appliquant à votre gré un modificateur de +1 ou +2, ou -1 ou -2. On applique aussitôt les conditions météo obtenues, qui durent jusqu’à la fin du prochain tour d’équipe adverse, en remplaçant les conditions météo existantes. Ces dernières reviennent à la fin du prochain tour d’équipe adverse ou à la fin de la phase (selon ce qui survient en premier).
À l'Étape 2 de chaque séquence de Début de Phase, le Maître Balisticien peut tenter de conseiller le botteur. Après avoir placé le ballon mais avant le jet de dé de déviation, jetez un D3 sur le tableau correspondant (voir règle).
-Si règle(s) spéciale(s) de race ne contient pas Coupe du Dé à Coudre Halfling et règle(s) spéciale(s) de race ne contient pas Classique du Vieux Monde, Indisponible.
-Si règle(s) spéciale(s) de race contient Coupe du Dé à Coudre Halfling, Coût fixé à 30 000 po.
Une équipe qui contient une mascotte gagne une relance d'équipe supplémentaire. Toutefois, pour utiliser la relance de Mascotte, vous devez d'abord jeter un D6 : sur 1-4, prestation pitoyable et la relance de Mascotte est perdue pour cette mi-temps (vous pouvez utiliser une relance normale à la place) ; sur 5+, la relance de Mascotte peut être utilisée comme une relance d'équipe normale.
Les Médecins de la Peste qui accompagnent les équipes affiliées à Nurgle savent entretenir les infections virulentes et les maux hideux qui affligent leurs patients. Une fois par match, un Médecin de la Peste peut servir à relancer un jet de Régénération raté pour un joueur de son équipe. Sinon, une fois par match, le Médecin de la Peste peut servir exactement comme un apothicaire quand un joueur quelconque de son équipe est Mis K.-O. (voir page 62). Les Médecins de la Peste bénéficient à tous les joueurs actuellement dans l’équipe, y compris les Journaliers, mais pas aux Mercenaires ni aux Star Players.
-Si règle(s) spéciale(s) de race ne contient pas Favoris de Nurgle, Indisponible.
Au début du match, une équipe peut augmenter de +1 son Facteur de Popularité pour chaque Coup de Pouce de Nurglings Cabriolants dont elle dispose. En outre, pour la durée de ce match, une équipe peut augmenter son nombre de cheerleaders du nombre de Coups de Pouce de Nurglings Cabriolants dont elle dispose.
-Si règle(s) spéciale(s) de race ne contient pas Favoris de Nurgle, Indisponible.
Si un joueur de votre équipe est retiré du jeu en ayant subi un résultat 10-12 (Blessure Sérieuse) sur le tableau d'Élimination, après que toutes les autres tentatives de soigner ce joueur ont été effectuées et ont échoué, vous pouvez utiliser ce Coup de Pouce : le joueur est aussitôt retiré du box des joueurs Éliminés et placé dans le box des Réserves de votre fosse, miraculeusement guéri. Cependant, à la fin du match, le résultat du jet d'Élimination est appliqué normalement.
Quand un joueur commet une faute, un sac de pièces d’or peut faire merveille pour calmer la colère de l’arbitre ! On peut utiliser un seul Pot-de-vin quand un joueur est Expulsé pour avoir commis une Agression ou utilisé une Arme Secrète. Pour verser un Pot-de-vin, jetez un D6. Sur 2 à 6, le Pot-de-vin fonctionne et le joueur n’est pas Expulsé (il n’y a de fait pas de Turnover), mais sur 1 le Pot-de-vin est gâché et l’arbitre maintient sa décision ! Chaque Pot-de-vin peut servir une fois par match.
On peut verser un seul Pot-de-vin après avoir effectué une Contestation de la Décision. Cependant, si un 1 a été obtenu lors de la Contestation de la Décision, et le coach en chef éjecté comme décrit page 63, l’arbitre est trop courroucé pour se laisser calmer par de l’or, et on ne peut pas verser de Pot-de-vin cette fois.
-Si règle(s) spéciale(s) de race contient Chantage et corruption, Classique du Vieux Monde, Coût fixé à 50 000 po.
Chaque Coup de Pouce acheté sous forme de Préparatifs Spéciaux vous accorde une carte Préparatifs Spéciaux à utiliser lors du match à venir. On tire les cartes dans un ou plusieurs des paquets de Préparatifs Spéciaux, à l’étape Coups de Pouce de la séquence d’avant match.
• Chaque Coup de Pouce acheté ainsi vous permet un tirage dans un paquet Préparatifs Spéciaux.
• Le paquet où l’on tire les cartes est indiqué par le résultat d’un D6, en consultant le tableau ci-dessous.
• Chaque Coup de Pouce séparé acheté ainsi accorde un jet séparé sur le tableau ci-dessous.
• Il n’y a pas de limite au nombre de cartes tirées dans chaque paquet, mais si un jet à partir du deuxième donne le même résultat, on peut relancer le D6. Si on choisit de relancer le D6, on doit accepter le résultat de la relance.
Au début de chaque phase, après la résolution de l'événement de Coup d'Envoi mais avant que le ballon atterrisse, jetez trois D6. Pour chaque résultat de 4+, un joueur de l'équipe adverse peut être repoussé d'une case vers sa Zone d'En-but, comme si on appliquait un résultat de dé de blocage Repoussé contre lui. Un même joueur peut être repoussé plusieurs fois par ce Coup de Pouce.
-Si règle(s) spéciale(s) de race ne contient pas Bagarre des Terres Arides, Indisponible.